Сюда бросаем свои идеи, мысли предложения по поводу сюжета/организации/нововведения на ролевую)
Намётки и идеи на обсуждение
Сообщений 1 страница 30 из 416
Поделиться22011-06-13 15:16:50
1. Выдержка из объяснения человеку, что будет доп. персы.
Соответственно человек регистрируется с одной анкетой, этот перс становится основным. Основной перс не может быть "оставлен на отдых" более чем на две недели, - администрация будет в праве "призвать" его к игре, задействовать в сюжетных арках. От этого перса будет требоваться активная игра. Основных перса может быть максимум два. На них пишутся отдельные подробные анкеты. За одним игроком есть право завести себе не более 4-х "собственных НПС", то есть, это те же доп персы. Для них будет создан отдельный форум и в этом форуме будут отдельные темы на каждый "набор" персов. Для удобства, названия темы будет перечнем имён Доп.персов. Так вот на них я разрешу делать более свободные анкеты. Поскольку право завести доп перса получат только проверенные игроки, не будет нужды в строгом количестве строк. Я позволю игрокам самим выбирать какой пункт расписать больше. Они могут расписать характер, выставить картинку вместо внешности, и в паре строк описать жизнь перса в последние годы. Игроки будут писать то, что посчитают нужным, для игры. Ведь зачастую есть куча персов, которых невозможно отыгрывать постоянно в силу их характера/положения. Таких персов можно оставлять "вне игры" на месяцы, администрация может попросить об их участии в сюжете, но заставлять не в праве. Если же игрок захочет сделать Непись (НПС) основным, то он переделывает анкету на подробную. Если у него уже два основных - одного из них переносит в неписей. Вот как-то так))))
Поделиться32011-06-13 15:17:03
2. Описание геномов, практически полностью. то что планировалось выставлять на форум:
"Создание искусственной жизни, - голубая мечта алхимиков средневековья. Легенд и историй по поводу гомункулов, людей из пробирок, несметное количество, но только 26 лет назад удалось реализовать данный проект. Генетические разработки начались уже вскоре, после того, как Червовая масть утвердила себя в Калифорнии. Некоторая база экспериментов уже имелась с опытов предыдущих поколений, но теперь мафия получила достаточные средства и, главное, не была притесняема правительством, так что исследования пошли полным ходом. Изначально, Червовый Туз (тогда ещё Десятка) готовил геномов для всей Каруты, в те годы ещё не стоял вопрос, о разделении семьи. Но, тем не менее, огласке опыты не придавал, так как они ещё и не давали нужных результатов. Но 19 лет назад его место занял новый глава, и как раз на его период правления выпали первые серьёзные успехи. Поняв, какие возможности может дать данный проект, Калифорнийский Туз не стал оглашать остальной Каруте о разработках, отдавая в лаборатории Сан-Франциско большую часть прибыли. Сейчас «на троне» уже третий Туз Червей, у которого геномы стали Джокером.
Геномов очень небольшое количество. Было несколько «серий» искусственных людей, которые имеют ряд отличий друг от друга. В основном отличия внешние и в характере. На данный момент в игре учувствует 3 серии:
- «Альбион»
- «Инфанта»
- «Кулбера»
Альбион.
На данный момент, «Альбион» самая удачная серия. При том, что это первая разработка геномов. Изначально «Альбион» имел ряд недостатков, в основном в том, что искусственные люди были крайне пассивны, они напоминали скорее оживших кукол, медленно воспринимали информацию, плохо её запоминали, а повадками напоминали больных аутизмом. Более того, очень мало кто из них долго проживал, когда его извлекали из инкубатора. Поскольку опыты несколько лет не давали нужных результатов, - практически всю серию уничтожили. Всего троих, наиболее сильных из них поместили назад в инкубатор, - в сон. Ещё один геном из «альбионов» показывал лучшие показатели по способностям, его оставили в лаборатории без усыпления. В итоге, пару лет назад, он сбежал.
После этого велись разработки серии «Инфанта», и о альбиносах (так их называли между собой учёные) забыли на 10 лет. Спустя этот срок, когда стало ясно, что проект «Инфанта» провалился, учёные вернулись к «Альбиону». Спустя столько лет был найден способ придать им более «человеческое лицо». Но выращивать новых «Альбионов» ради теории было слишком неразумно, поэтому эксперименты провели над уже существующими. 3 «Альбиона» были разбужены из инкубатора, с введением определённых изменений. Эксперимент удался.
Бонни, Клайд и Сето «Альбион», - три ныне существующих генома.
Внешность:
«Альбион», - название это дано именно за внешность. Все геномы этой серии, - альбиносы. У них очень бледная, почти белая кожа, белые волосы (цвета молока или снега), и алые глаза. Такие же белые брови, либо их вообще нет. Мимика лица очень скудная, в основном на лице безразличие. Телосложение худощавое, но в пределах нормы. В остальном являются полной копией людей. Пометка: Геномы стерильны, как девушки так и мужчины.
Характер, психология:
Чтобы геномы вели себя послушно, им подавляет какую-то часть психики или психологии. «Альбионы» крайне пассивны. Внешне они напоминают флегматиков-пофигистов, им ни до чего нет дела. Так оно и есть: эти геномы индифферентны к окружающему их миру. Подавление эмоций, - такое решение проблемы послушания было принято в этой серии. Они могут поддержать разговор, обучены и достаточно образованы. Кукол в разговоре больше не напоминают. Однако при длительном общении можно заметить, что альбиносы не имеют личной оценки происходящему, точной точки зрения. Они практически не проявляют эмоций. Но они у них всё же есть, просто в очень малой степени, относительно обычных людей. Именно это было проблемой первых экспериментов над «Альбионом», - полностью лишённые эмоций они теряли часть рефлексов и не использовали многие свои способности. Второй важный пункт, - этих 3-х геномов завязали на ДНК определённых людей, в ходе чего они неосознанно привязываются к нему, как преданные собаки. Бонни и Клайд, - «ручные псы» нынешнего Туза Червей. Они же являются его Картинками, но об истинной сущности альбиносов, как геномов, знает лишь сам босс и его Картинки, всем остальным они представляются, как близнецы.
Способности:
Эта серия сделала удар на невероятной ловкости и высокой скорости регенерации. Точнее даже сказать, на практическое бессмертие. Альбион имеют примерно такую же физическую силу, как и натренированные люди, превосходят в два раза по скорости передвижения и реакции, а так же чрезвычайно ловки. Но основная их способность в том, что убить альбиноса крайне сложно, практически невозможно. На них моментально затягиваются ранения от просто оружия (в течении нескольких минут и до часа, в зависимости от тяжести), чуть дольше ожоги, (до нескольких часов), яды сильно ослабляют тело, но в конце концов геном их либо отрыгивает, либо усваивает. Хотя радиация и кислотные яды могут и нанести серьёзный ущерб организму. Единственный надёжный способ убить альбиноса – отсечь ему голову. Просто пустить пулю в лоб не помогает.
Способности персональные:
Бонни и Клайд имеют нечто вроде мысленной синхронизации действий. Эти двое прекрасно работают в паре, без слов и тренировок понимая друг друга, на уровне интуиции. Поразительно точная синхронизация действий и взаимопомощь делают их практически неуязвимыми в бою. Причиной тому скорее всего служит то, что в них внедрён единый ДНК.
Сето обладает способностью впадать в состояние берсерка, отчего все его физические показатели, включая силу и выносливость.
Способности же 4-го, сбежавшего генома хранятся в тайне.
Инфанта.
Вторая серия, разработки которой начались 16 лет назад. Из-за неудач с подавлением эмоций у «Альбионов», разработчики попытались обыграть ситуацию по-новому. Так же, учёным хотелось попробовать внедрить геномам новые способности. «Инфанта», - вечные дети (что и дало основу названию), они не умеют взрослеть как психологически, так и физически. Самый старший из серии инфанты выглядит на 14 лет.
"
Поделиться42011-06-13 15:17:16
Пока мысль свежа в голове: если есть идеи альтернативного названия тем и разделов (например Отсутствие/уход) в более мафиозном или криминальном стиле (Больница/морг О_о) то можно написать))) Такие мелочи неплохо задают атмосферу и придают изюминку форуму
Поделиться52011-06-13 15:18:45
В архивных Хрониках бубен указать, что у предыдущего бубновго туза было три сына и все от разных женщин, ни одна из которых не была женой. Мальчики росли с отцом, первый был "чистокровный" японец, новый молодой босс, - полукровка.
Поделиться62011-06-13 21:17:24
Что такое эпизодическая система игры?
Это система отыгрышей, где за основу берется необходимость отыграть тот или иной сюжетный момент. Это могут быть и глобальные события, влияющие на весь игровой мир, и что-то, важное для группы персонажей, и события, которые затрагивают только двоих. Если в локационной системе игры главным показателем являются конкретные время и дата, что-то, происходящее в этот момент, то в эпизодической системе - определенное событие, важный момент. Такая система не требует от игроков бессмысленных постов в промежуточных локациях и описания повседневных дел. Эпизодичка представляет собой множество важных кусочков из жизней, а не последовательное описание всего подряд. Это напоминает структуру книги по главам или фильма по сценам.
При подобной системе игра ведется не по локациям, а по темам, каждая из которых соответствует определенному эпизоду. При создании эпизода игрок указывает дату и время отыгрываемых в эпизоде событий - это нужно для координации в игровом времени. Несколько эпизодов могут быть созданы и отыграны в любой последовательности независимо от их "даты". Например, Вы можете сначала отписать события утра понедельника, а потом начать новый эпизод и датировать его вечером предыдущего воскресенья. Вместо конкретных даты и времени, как это делается в локационных системах, в эпизодичках используется промежуток времени (на данной ролевой он равен десяти дням), который считается настоящим и в котором происходят игровые события.
При эпизодической системе также работает правило "Нельзя находиться в двух местах одновременно", но здесь оно значит не то, что Вам нельзя играть в нескольких локациях сразу, а то, что Вы должны следить за временем эпизодов и не допускать совпадения.
Плюсы эпизодической системы игры
- Вы можете быть задействованы в нескольких отыгрышах сразу. Отсутствие партнера по игре не оставляет Вас без дела, Вы можете переключиться на другой эпизод.
- Удобная навигация по форуму, нет бесчисленного количества пустых или промежуточных локаций.
- Для того, чтобы прочитать/перечитать одну сюжетную линию, не надо листать десятки чужих постов и искать нужные. Также не надо бродить по локациям, выискивая части отыгрыша. Вся сюжетная линия собрана в одной теме.
- Количество участников заранее обговорено и прописано. Неуместный персонаж не может просто так присоединиться к отыгрышу, как это часто бывает в "общих" локациях. Впрочем, если такой персонаж получил разрешение от уже играющих участников эпизода, то он может принять участие в данном эпизоде.
- Структурированное и логичное построение игры. Отыгрываются только важные моменты, будни и рутина пропускаются.
Организация эпизодической системы на этом форуме
- Единицей игрового времени считаются десять игровых дней, на которые отводится полтора-два месяца реального времени. По истечении этого срока администрация сменяет игровое время следующими десятью днями. Отыгрыши, самовольно датированные десятидневкой далее, чем установленный игровой промежуток, будут причисляться к "будущему" и аннулироваться. Отыгрыши, которые не были завершены до наступление следующей десятидневки, будут перемещены во флешбеки, где Вы сможете доиграть эпизод уже в рамках "прошлого".
- Игровая часть форума поделена на разделы, относящиеся к тому или иному месту (локации) - это сделано для более удобной навигации в игровом пространстве. Каждый эпизод создается в разделе той локации, к которой относится стартовая точка отыгрыша. Описание каждой локации и ее характеристики содержатся в важном сообщении раздела.
- Для того, чтобы начать новый эпизод, Вам нужно заполнить шаблон и подать его в тему заказа эпизодов. Создавать темы эпизодов имеет право только администрация. Она же закрывает эпизод, когда тот достигает своей логической завершенности (или по просьбе участников). Если это необходимо, Вы также можете подать заявку на участие Гейм Мастера в эпизоде.
- Внешний вид персонажа на момент начала эпизода прописывается в его первом игровом посте под спойлером. Это могут быть как картинки/фотографии, так и словесное описание. Если по ходу игры Ваш персонаж каким-либо образом меняет внешний вид (переодевается, надевает парик и др.), то изменения следует прописывать еще одним спойлером в том игровом посте, в котором эти изменения и происходят.
- Во время игры в одном эпизоде допустим переход по локациям. Вы можете отдаляться от стартовой точки настолько, насколько оно необходимо при непрерывном повествовании о каких-либо событиях. Желательно помечать переход по локациям, чтобы ни Вы, ни Ваш партнер, ни читающие игроки не запутались.
- Вполне допустимо открывать эпизоды длиной в пару постов. Если момент важен, то его длина не имеет значения.
Поделиться72011-06-13 21:30:21
присоединиться к отыгрышу, как это часто бывает в "общих" локациях. Впрочем, если такой персонаж получил разрешение от уже играющих участников эпизода, то он вполне может присоединиться.
Чисто стилистически смущает: присоединиться и присоединиться дважды. Может закончить: "то он может принять участие в данном эпизоде"?
В плюсы можно добавить и то, что личные отыгрыши не будут отрывать человека от основной игры и он может спокойно отыгрывать свидание с любимым (что важно только для него), и сюжетный квест (что важно для нас и других игроков).
- Во время игры в одном эпизоде допустим переход по локациям. Вы можете отдаляться от стартовой точки настолько, насколько оно необходимо при непрерывном повествовании о каких-либо событиях. Желательно помечать переход по локациям, чтобы ни Вы, ни Ваш партнер, ни читающие участники не запутались.
Так вот тут нужно ограничение. Переход локаций в рамках форума. Например, кафе, бары рестораны. Люди могут находится либо в кафе, либо на улице рядом. Если они выезжают в пригород: этот эпизод закрывается и оставляется заявка на новый. Иначе мы с ума сойдём отслеживать не пересёкся ли кто. То есть частично завязать эпизоды на локациях, для организованности.
Так что сразу приходит на ум, во-первых: примеры. Особенно на организационную часть, нужны примеры.
Поделиться82011-06-13 21:33:28
К слову вот хорошо расписанный пример правил с эпизодической касательно переходов и оформления:
Переход в какой-либо другой раздел оформляется с указанием ссылки на тему. Например, игрок оформляет пост в разделе «Общественные места», именует его: «2510.06.03, 14:00. Встреча в парке», играет. По завершении отыгрыша переходит в раздел «Личные владения», создает новую тему, в заглавии которой прописывает: «2510.06.03, 19:00. Ужин при свечах», продолжает игру в этой теме. Ставит ссылки, откуда пришел и куда перешел. Оформление ссылок обязательно и служит для того, чтобы администраторы и игроки могли последить последовательность событий и перемещение персонажей.
Поделиться92011-06-13 21:34:05
Да кстати, у тебя не указано, что должны быть ссылки между эпизодами. Их можем ставить мы, а могут и игроки.
Поделиться102011-06-13 21:38:15
основу берется необходимость отыграть тот
ещё стилистика, - грубовато звучит.
Поделиться112011-06-13 21:42:56
Может закончить: "то он может принять участие в данном эпизоде"?
На то и переправим)
В плюсы можно добавить и то, что личные отыгрыши не будут отрывать человека от основной игры и он может спокойно отыгрывать свидание с любимым (что важно только для него), и сюжетный квест (что важно для нас и других игроков).
Как человеку, который почти не играет любовные линии, мне это бы в голову даже не пришло xD Но да, наверное плюс) Добавим)
Так вот тут нужно ограничение. Переход локаций в рамках форума. Например, кафе, бары рестораны. Люди могут находится либо в кафе, либо на улице рядом. Если они выезжают в пригород: этот эпизод закрывается и оставляется заявка на новый. Иначе мы с ума сойдём отслеживать не пересёкся ли кто. То есть частично завязать эпизоды на локациях, для организованности.
О чем и говорилось - привычно одно, а уместно другое) Да, ограничим их близлежащими локациями. Добавлю.
Так что сразу приходит на ум, во-первых: примеры. Особенно на организационную часть, нужны примеры.
Опять же, и в голову не пришло О.о видать, эпизодическая система мне слишком хорошо знакома) Добавлю, да. Все же большинство пользователей - локационники, им нужно на пальцах объяснить.
Да кстати, у тебя не указано, что должны быть ссылки между эпизодами. Их можем ставить мы, а могут и игроки.
О.О В классических эпиодичках никакие ссылки отродясь не ставили, это скорее локационкам ближе. Между двумя соседними по хронологии эпизодами может быть промежуток хоть в два часа, хоть в два дня. Как в последнем случае ставить ссылки откуда он пришел? В том-то и разница, что можно ниоткуда не приходить.
ещё стилистика, - грубовато звучит.
Над стилистикой еще поработаю, разумеется. Вычитаю и поправлю все это дело.
Поделиться122011-06-13 21:43:33
глобальные события, влияющие на весь игровой мир, и что-то, важное для группы персонажей, и события,
события, события, - тавтология. Можно сказать и ситуации/моменты касающиеся только двоих. "Которые затрагивают" тоже лучше заменить. Можно на то же "касающиеся". Прост окогда человек говорит "события, которые затрагивают", - ассоциация глобального взрыва и они на перефирии оногоXDD Всё-таки, когда говорят о личных отыгрышах лучше говорить "касается", "относится" и так далее. Возможно я не права, прост овысказываю мнение Х)) У тебя просто по тексту много слов использовано так, что эпизодическая игра отображается как отыгрывание именно глобального сюжета... не знаю как сказать... голова ватная мысли выразить чётче не могу Х))) В общем стилистически текст стоит обработать.
Поделиться132011-06-13 21:47:36
May Rin, все это дело будет вычитываться и корректироваться, как уже было сказано выше) Я никогда не оставляю все в первоначальном виде и предпочитаю сглаживать по мере редактирования. Главное - содержание, лучше по нему попридирайся, да)
Поделиться142011-06-13 21:48:55
Как человеку, который почти не играет любовные линии, мне это бы в голову даже не пришло xD Но да, наверное плюс) Добавим)
Многие играют Х)))) Даже меня не минуло XDDDDDDD
О.О В классических эпиодичках никакие ссылки отродясь не ставили, это скорее локационкам ближе. Между двумя соседними по хронологии эпизодами может быть промежуток хоть в два часа, хоть в два дня. Как в последнем случае ставить ссылки откуда он пришел? В том-то и разница, что можно ниоткуда не приходить.
Это связанно с пунктом по локации. Сам подумай, - человек Один сюжетный ход отыгрывает в трёх эпизодах. Их надо как-то связать. МОжно указать, что прееходы делаются только в рамках одного сюжетного/логического хода. Но это только моя прихоть, впринципе можно и не вставлять, конечно))) Я говорю, только раз играла.
Поделиться152011-06-13 21:51:20
все это дело будет вычитываться и корректироваться, как уже было сказано выше) Я никогда не оставляю все в первоначальном виде и предпочитаю сглаживать по мере редактирования. Главное - содержание, лучше по нему попридирайся, да)
Привыкай - я всегда оцениваю сразу всё Х)))) Просто меня саму раздражает, если человек мне оставит ряд замечаний, я поправлю, потом возникает ещё ряд замечаний. Может неправильно, но я предпочитаю править сразу, как получаю материал .Причём править оп всем параметрам)))
Ладно гомен, но мне надо спать, а то я опять не высплюсь и завтра опять буду ватная, то есть не сделаю почти ничего Т_Т
Завтра утром оценю ещё раз ,когда буду посвежее))
Поделиться162011-06-13 21:54:02
Многие играют Х)))) Даже меня не минуло XDDDDDDD
Ну, не сказать, что я этого избегаю, но у меня почему-то всегда находятся дела поважнее xDD
прееходы делаются только в рамках одного сюжетного/логического хода.
Тогда - да. Если отыгрыш локационно не может помещаться в одной теме, то разбивается на несколько, а эпизоды соединяются ссылками в концах/началах. Это вполне логично, но везде ставить - Боже упаси ><
Поделиться172011-06-13 21:56:50
Привыкай - я всегда оцениваю сразу всё Х)))) Просто меня саму раздражает, если человек мне оставит ряд замечаний, я поправлю, потом возникает ещё ряд замечаний. Может неправильно, но я предпочитаю править сразу, как получаю материал .Причём править оп всем параметрам)))
Омг, в таком случае впредь я буду отдавать тебе сразу готовый материал, а не сырые наброски для редакции и направления в нужное русло xD
Лучше оценишь еще раз не утром, а днем, когда я уже поправлю и добавлю необходимое)
Доброй ночи)
Поделиться182011-06-13 21:58:48
Ну, не сказать, что я этого избегаю, но у меня почему-то всегда находятся дела поважнее xDD
Ну логично XDD Я тоже в основной игре предпочитаю экшены и триллерно/детективные моменты, вся романтика у нас с Наои шла во флешбеках и аськахXDD Потому как обоим не хотелось отрыватьс яот сюжета на это. Зато теперь можно играть параллельно и не парится Х)))
Кстати давно хотела жёсткий отыгрышь за Мей и чувствую буду тебя трясти в скором времени ***строит невинные глазки***XDDDDDDDDDD
но везде ставить - Боже упаси ><
да ты прав, везде - перебор)))
Поделиться192011-06-13 22:00:40
Омг, в таком случае впредь я буду отдавать тебе сразу готовый материал, а не сырые наброски для редакции и направления в нужное русло xD
Гомене, я жёстко раскритиковала? Не хотела, извини.))
Лучше оценишь еще раз не утром, а днем, когда я уже поправлю и добавлю необходимое)
договорились))
Доброй ночи)
сладких снофф)))
Поделиться202011-06-13 22:09:19
Ну логично XDD Я тоже в основной игре предпочитаю экшены и триллерно/детективные моменты, вся романтика у нас с Наои шла во флешбеках и аськахXDD Потому как обоим не хотелось отрыватьс яот сюжета на это. Зато теперь можно играть параллельно и не парится Х)))
Вот оно что, тот плюс был из личного опыта xDD
Кстати давно хотела жёсткий отыгрышь за Мей и чувствую буду тебя трясти в скором времени ***строит невинные глазки***XDDDDDDDDDD
В каком плане жесткий?) Но, думаю, тряска может вполне дать свои результаты - работа с характером почти завершена, пора опробовать все это "в деле" х)
Гомене, я жёстко раскритиковала? Не хотела, извини.))
Не жестко, просто не в той степи - там, где работы еще особо не проводились)) Хотелось придирок к содержанию. Впрочем, если ты не особо придралась к нему, значит, я могу быть спокоен х)
договорились))
Я свистну)
Поделиться212011-06-14 07:44:52
Вот оно что, тот плюс был из личного опыта xDD
А почему нет?XDD Разве ты не сталкивался с тем, что люди зависают в личных отыгрышах по неделям, месяцам, и хрен их распинаешь вступить в сюжетную арку =_= Я как экс-квестоплёт с этим сталкивалась и не раз =_= Так что это очень даже плюсXDDDDDD
В каком плане жесткий?)
Так получилось что я ещё не разу не отыгрывала циничную и прагматичную сторону этой дамочки "в полном цвете". Она у меня к левым людям относится как к предметам, судит по их полезности/бесполезности, если они мешают, - убирает без лишних слов. Не кровожадна, более того брезглива, поэтому от самого факта убийства и насилия удовольствия не получает, но если требуется убрать свидетеля - её это никогда не останавливало.
Я ни разу нормально не играла с врагами. Потому как те противники, с которыми я за неё отыгрывала в последующем должны были стать нашими союзниками, со всеми вытекающими ***вздохнула*** да и устала я от стёбных отыгрышей за неё, так совсем потеряю типаж Х))))
Но, думаю, тряска может вполне дать свои результаты - работа с характером почти завершена, пора опробовать все это "в деле" х)
мне надо сесть и переписать анкету =_= и выложить уже
Поделиться222011-06-14 18:33:47
Так, сдуваться я начала уже на стадии синхронизации, так что там, по-моему, написанно не всё. Ещё есть две стадии синхронизации (точнее три, но 4-я ступень в игре обыгрываться не будет, по крайней мере ближайший год)
Предыстория:
В эпоху Камакура в начале 14-го века в Японии проходили ожесточённые войны между кланами, за власть, а так же нависала угроза от монгол, завоёвывающих лежащий к востоку континент. В те годы кузнеческое дело было востребованным и ценным мастерством. Тогда же ковал свои мечи знаменитый мастер Масамунэ, никогда не подписывающий свои творения, поскольку их невозможно было подделать. Ближе к концу эпохи Камакура молодой и амбициозный самурай Асикага Такаудзи стал объединять Японию путём ожесточённой борьбы. Один из кланов, сражавшихся под его знаменем, особо проявил себя, проливая кровь врагов, как туча проливает дождь. Они все носили катаны и вадзисаки выкованные Масамуне, и поражающие окружающих своим великолепием. Все 14 клинков имели кроткие имена, начинающиеся либо на «ран», либо на «сэ». Все 14 воинов, владевших ими, со временем пропали в безвести. Это были первые хранители «Идзаи» (пер. «Наследие»), - набора клинков, в накаго («хвостик» клинка, который находится внутри древесной рукояти) которых были вплавлены фиолетовые, полупрозрачные камни, - сосуд «духа сражения». Клинки были подарком отца сыну, потому и получил название, - "Наследие". С помощью запертых внутри «демонов» глава клана и помогал в борьбе за власть. Одна эпоха в Японии сменяла другую. «Идзаи» выкрадывались, находились, терялись, прятались, «усыплялись» и опечатывались в древних храмах. Два из них в 16-ом веке были подарены португальской делегации, завёзшей в Японию огнестрельное оружие, и, в последующем, были утеряны в мире. Поскольку "духи сражения" внутри предметов тянутся друг к другу, остальные 12 смогли подействовать на своих хозяев так, что к моменту "железного занавеса" (Эпоха Эдо и правления клана Токугава) набор был заново собран. Поскольку конкретные записи о "демоническом оружии" начали вестись только тогда (до этого источником информации были лишь смутные легенды), по официальной версии "Идзаи" включает в себя только 12 "духов". В эпоху Эдо "Наследие" было надёжно спрятано, однако, 25 лет назад тогдашний Туз Пик (дед Аято Наои) хорошо профинансировал поиски, и в итоге "духи сражения" были найдены. Попытки приручить "Идзаи" велись несколько лет, в ходе них погибло 48 человек, включая самого Аято-деда, который не смог контролировать своё "наследие" и распорол себе брюхо, как это делали самураи. Каташи (отец Наои) пытался тогда приручить оружие вместе с отцом, но, после страшного самоубийства второго, он отказался от этой идеи. Ещё год эксперименты по приручению проводились на других, но в последующем, «Идзаи» были запечатаны.
Два же клинка, утерянные пять веков тому назад, по привозу в Португалию были разбораны, с целью узнать секрет выковки таких мечей. В последующем их переплавили, а камни с духами кочевали по всему миру. «Обрамления» их менялись, но «Идзаи» внутри камня никуда не исчезал. Кому-то удавалось их приручить, кто-то сходило с ума, кто-то закапывал "дьявола" в своём саду, а кто-то топил. Однако, оба они стремятся вернутся в Японию, к «собратьям»… к слову, они уже там.
Описание оружия:
6 катан и 6 вадзисаки. Несмотря на возраст (почти 700 лет), они в идеальном состоянии. «Идзаи» не дают своим «сосудам» разрушаться. Даже деревянные рукояти (изначально чёрные, но некоторые владельцы украшали мечи на свой лад), гладкие, будто новые. Принято считать, что именно клинки являются хранилищем духа, о камнях в накаго никто не знает.
2 потерянных имеют другие формы, известно что один из них в женском кулоне.
Сам камешек размером 4 сантиметра, ровной, овальной формы, но плоский, как галька. В ширину всего 1,5 сантиметра. Когда «Идзаи» внутри пробуждается, он слабо светится изнутри, но, поскольку 12 из них скрыты рукоятями, это незаметно. Цвет – фиолетовый с разводами.
Возможности:
- Стадия "приручения" и "одержимость":
"Идзаи", - это не предметы, это "духи сражения", которых намертво связали с "футлярами" или "сосудами". У этого «демона» есть разум, но он не аналогичен человеческому, гораздо проще. У него есть стандартные инструменты воздействия, определённый набор знаний и определённые желания, - больше ничего. Хозяин и "Идзаи" не могут вести философские беседы, однако своеобразный диалог у них может быть. Пока у "Духа" нет хозяина, - футляром служит камень и связанный с камнем предмет (катана, вадзисаки, побрякушка). Когда человек берёт предмет и держит в течении минуты или двух, «демон» переселяется в него. Первым делом, пытаясь овладеть сознанием, вынуждая вспоминать самые тяжёлые события жизни, подливая масла в огонь и устраивая полнейшую психологическую проверку. В восприятии человека, это ощущается, будто на него накатывает дурнота, а после появляются галлюцинации, почти не отличимые от реальности, завязанные на самых болезненных моментах прошлого. «Идзаи» видит человека изнутри, все его слабости. И давит на них. Параллельно, он берёт под контроль тело, и со стороны всё выглядит так, будто человек решил в серьёз лишиться жизни, любым путём, чаще всего - перерезанием себе чего-нибудь жизненно важного. "Дух" пытается устранить нежданного хозяина. В то же время это - проверка на прочность. Если человек смог вернул самоконтроль и не дал духу себя убить идёт вторая стадия, - "приручения". Теперь "дух сражения" уверен в новом футляре и пытается его руками изрезать всё что движется, то есть превращает "хозяина" в одержимого. В этом состоянии "Идзаи" может держать "подопытного" очень долго, годами, при этом иногда сбрасывая свой контроль и возвращаясь в футляр, которым, всё ещё, является предмет. На первых месяцах одержимости достаточно выбить предмет из рук одержимого, и через пару минут демон потеряет над ним контроль. Чем дольше "Идзаи" держал человека, тем дольше второй должен не иметь контакта с «сосудом». На поздних стадиях одержимости (когда она длится уже пару лет), разделить человека с духом можно только убив одержимого. Тогда "Идзаи" вернётся в "сосуд". В моменты, когда хозяин "просыпается" от припадков, он не помнить ничего из того, что делал. Однако, если одержимость идёт уже не первый год и хозяин регулярно кого-то режет, его собственная личность начинает затираться, подменяясь на личность "демона". Это тоже своеобразная синхронизация: одержимый получает бонус физических способностей, он больше не теряет память, не режет всех подряд, только иногда, в приступы "голода" его "демона".
- Стадия синхронизации. Ступени синхронизации:
Если человек не дал ни убить себя, и ни овладеть собой, но при этом всё ещё держит предмет, то "демон" начинает признавать его как возможного хозяина и начинает слушаться (с весьма попеременным успехом), даёт определённые способности и разговаривает с ним (в основном "подпевая" на ушко хором голосов-шёпотков идеи, в духе: "дай убить, дай порезать" ). Способности касаются физического состояния хозяина, и увеличивается 3 из 6 следующих пунктов, в среднем, на 4-5 раз лучше среднестатистических:
Сила
выносливость
скорость
ловкость
реакция
скорость регенерации
Стоит учитывать, что если тело человека не тренированно, использование этих способностей может повредить суставы, а то и вовсе порвать связки. Но физически слабых людей «Идзаи» признают крайне редко, они «заточены» под приручение войнам.
Это первая ступень синхронизации, доступная с самого момента "приручения". "Дух" уже переселяется в хозяина и тот становится его "футляром" или "сосудом". Предмет уже не имеет влияния на ход событий, однако, если хозяина убить, то дух переселяется назад в футляр. Более того, "демон" может спровоцировать это и сам, если хозяин будет "неподходящий" он легко может отказаться давать способности или "отключить" их в определённый момент, или снова попробовать сымитировать самоубийство. Так же, хозяева сможет "чувствовать" друг друга, однако на первой степени синхронизации это будет некое слабое и непонятное ощущение что "что-то не так", в момент личного контакта с другим хозяином. Сам "дух" не будет подсказывать своему "сосуду", что именно тут "не так".
Поделиться232011-06-14 18:38:33
Имена всех 14 "Идзаи"
Принцип имён достаточно прост, - зачем люди берут в руки оружие? В словах-ответах на эти вопросы и кроются имена "Идзаи". Так же "Наследие" делится на "упорядоченых" и "хаотичных", то есть как эти свойства себя проявляют. Итак основные слова:
乱麻 [らんま] [ран'ма] ==> хаос; хаотическое состояние
制 [セイ] [сэи] ==> в сочет.: система, порядок, строй
Эти приставки будут у каждого имени, либо хаотичный, либо упорядоченный, по 7 на каждый. В имени, написанном на предмете будет сокращённый вариант, полное имя будет состоять из двух слов, первое из которых либо Ранма, либо Сэи.
Поехали:
- 1 пара:
飢饉 [ききん] [кикин'] ==> голод; обр. недостаток, нехватка.
Ранкин (краткое, написанное на предмете). Ранма Кикин, - "Хаотичный голод/нужда"
Сэкин (краткое). Сэи Кикин, - думаю тут можно перевести как "Постоянное голодание, постоянная нужда."
- 2 пара:
保護 [ほご] [хого] ==> защита, охрана, покровительство
Ранхо. Ранма Хого, - "Хаотичная защита" (этот "Идзаи" вместе со своим "антогонистом" был отдан потугальским послам в 16-ом веке, ныне он у Слеера)
Сэхо. Сэи Хого, - "Последовательная/упорядоченная защита". Так же долго путеществовал по миру, "не входя" в основной комплект, в итоге попадает к Мей Рин.
- 3 пара:
復讐 [ふくしゅう] [фукусю:] ==> месть, отмщение, реванш
Ранфу. Ранма Фукусю - "Хаотичная месть"
Сэфу. Сэи Фукусю - "Последовательная, упорядоченная месть"
- 4 пара:
4] 怒気 [どき] [доки] ==> кн. гнев, приступ гнева;
Рандо. Ранма Доки - "хаотичный гнев"
Сэдо. Сэи Доки, - образно говоря "Холодный гнев, ледяная ярость"
- 5 пара:
慾 [よく] [ёку] ==> жадность, алчность;
Ранёку. Ранма Ёку. - "Хаотиная алчность/жадность"
Сэёку. Сэи Ёку. - "постоянная алчность/жадность"
- 6 пара:
拮抗 [きっこう] [кикко:] ==> кн. соперничество, соревнование, борьба (за первенство);
Ранкико. Ранма Кикко, - "Хаотичное соперничество"
Сэкико. Сэи Кикко. - "Упорядоченное соревнование"
- 7 пара:
技能 [ぎのう] [гино:] ==> технические навыки, умения; искусство, мастерство, ~ある
Ранги. Ранма Гино, - "беспорядочное, хаотичное освоение мастерства"
искусный, мастерской
Сэги. Сэи Гино, - "упорядоченное изучение мастерства".
Итого 14 "Идзаи". Итак, что хочу сразу сказать, - имена звучат коряво, знаю.
Поделиться242011-06-14 19:06:29
Да, кстати, вспомнила, один из бонусов был таков: люди набирали "балы" а так же писали определённые "виды" постов (боёвка, разговор с боссом, ключевой квест, ещё что-то) и тогда могли получить Идзаи. Это можно оставить. По крайней мере система "получения Идзаи" для пик будет такая: определённый набор отыгрышей, участие в сюжетном квесте.
Поделиться252011-06-14 19:16:44
В моменты, когда хозяин "просыпается" от припадков, он не помнить ничего из того, что делал.
Вот тут не совсем понятно. Значит, когда человек пытается приручить Духа и отдает себя ему в качестве сосуда, он перестает быть собой? А когда избавляется от Духа, то приходит в себя и ничего не помнит? О.о
Я понимаю, что это написано про одержимость, но в тексте оно выглядит именно так, будто бы это о синхронизации. Надо бы почетче разделить эти два пути слияния с Духом.
Поделиться262011-06-14 19:18:54
и тогда могли получить Идзаи
А что будет, когда Идзаи кончатся? xD И это действенно только для пик)
Но да, на первое время идея хорошая)
Поделиться272011-06-14 19:37:51
Вот тут не совсем понятно. Значит, когда человек пытается приручить Духа и отдает себя ему в качестве сосуда, он перестает быть собой? А когда избавляется от Духа, то приходит в себя и ничего не помнит? О.о
Я понимаю, что это написано про одержимость, но в тексте оно выглядит именно так, будто бы это о синхронизации. Надо бы почетче разделить эти два пути слияния с Духом.
Одержимость и синхронизация - очень похожи и в то же время различаются координально. В случае с одержимостью, - подавляется личность Человка, и подменяется на Идзаи. Постепенно, не сразу. Идзаи начинает использовать память человека, его привычки и повадки, но по сути дела там идут решения и действия не "хозяина" а Идзаи. Второй важный момент - одержимый не становится сосудом окончательным. Идзаи постоянно приходится его подавлять, в результате чего "слияние" идёт очень долго и с перебоями.
При синхронизации (правильнее говорить, после второй её ступени) Идзаи признаёт Человека и начинает медленно ассимилироваться с ним. На третьей ступени синхронизации Идзаи перестаёт ощущать себя, как нечто отдельное от человека, и уже не влияет на него "со стороны". А Человек получает ряд "бонусов" за "ассимиляцию". При этом не пропадает память, хозяин отдаёт отчёт что он делает, почему, Идзаи может попробовать , но по факту не вляет на его решения. Проще говоря, - Идзаи "растворяется в человеке". А при одержимости - наоборот.
А что будет, когда Идзаи кончатся? xD
Они кончатсяXDDDDDDDD Пусть повоюют за них, для начала - они достанутся только лучшимXDDDDDDDD
Но да, на первое время идея хорошая)
на несоклько месяцев хватит)))))
Поделиться282011-06-14 19:46:22
Одержимость и синхронизация - очень похожи и в то же время различаются координально. В случае с одержимостью, - подавляется личность Человка, и подменяется на Идзаи. Постепенно, не сразу. Идзаи начинает использовать память человека, его привычки и повадки, но по сути дела там идут решения и действия не "хозяина" а Идзаи. Второй важный момент - одержимый не становится сосудом окончательным. Идзаи постоянно приходится его подавлять, в результате чего "слияние" идёт очень долго и с перебоями.
При синхронизации (правильнее говорить, после второй её ступени) Идзаи признаёт Человека и начинает медленно ассимилироваться с ним. На третьей ступени синхронизации Идзаи перестаёт ощущать себя, как нечто отдельное от человека, и уже не влияет на него "со стороны". А Человек получает ряд "бонусов" за "ассимиляцию". При этом не пропадает память, хозяин отдаёт отчёт что он делает, почему, Идзаи может попробовать , но по факту не вляет на его решения. Проще говоря, - Идзаи "растворяется в человеке". А при одержимости - наоборот.
Вот именно это в текст добавить - и будет замечательно) Все понятно и доступно)
Пусть повоюют за них, для начала - они достанутся только лучшимXDDDDDDDD
Гладиаторские бои, блин) Надо не забыть нажарить попкорна х)
А что с остальными мастями? Может, роли Джокеров так и раздавать?
Напоминалка: допиши про то, что Дух переселяется из камня в человека, и хозяин Идзаи может "затолкать его под кровать и бегать с огнеметом" xD
Поделиться292011-06-14 19:58:21
Вот именно это в текст добавить - и будет замечательно) Все понятно и доступно)
Хорошо, отредактирую и добавлю))))
Чувствую ест ьсмысл добавлять в конец мини чавошник, после основного текста, чтобы сам текст не перегружать))))
Гладиаторские бои, блин) Надо не забыть нажарить попкорна х)
Администрация тоже должна развлекаться ***осклабилась*** будем делать ставки, господин червовый Туз? Х))))))))))
Может, роли Джокеров так и раздавать?
С бубнами- так же, а вот с трефами сложнее. У тебя 2 будут искаться по требуемым персам - твои картинки, инфанту можно раздавать доп персами, - именно бонусами, окторые надо заслужить (идея только пришла в голову но уже нравится) XDDDDDDDD
Поделиться302011-06-14 20:00:06
Хитрецы и интриганы, - Трефы в мире политики уже 30 лет, из-за чего стали совсем далеки от мира криминальных разборок. Совсем ли? В Каруте все знают один факт, - Трефы на иждивении у остальных мастей. В особенности у Пик, которые находятся с Трефами в постоянном контакте. Формально чёрные масти, - самый надёжный дуэт Каруты. Политиканы делают так, чтобы политический аппарат Японии работал как надо вторым, взамен получая финансы, оружие и прочее, и прочее. Логично что роль второго плана, за спинами серых кардиналов не очень радует Треф. Они так же хотят быть среди задающих. Посему и они имеют своего Джокера в рукаве. И самый главный плюс их секрета в том, что ни одна другая масть даже не подозревает о нём.
Трефы уже много лет ведут исследования над возможностью массового контроля людей. В результате их Джокером стали методы психотропного воздействия, а в особенности психотропные препараты, сильно влияющие на людей.
Они делятся на:
- Препараты контроля и подчинения. Внетревенные инъекции, подавляющие волю человека и действующие навроде сильного гипноза. Инъекции необходимо повторять раз в сутки.
- Звуковые волны, воздействующие на массы. В данном случае идёт проявление агрессии и буйства.
- Порошковые препараты, влияющие на память человека, после вдыхания. В течении часа после принятия, человек полностью забывает своё "я" и, более того, искренее верит в то, что ему навязывают. Таким образом можно сказать Японцу что он мексиканец и он, даже смотря в зеркало, будет считать, что он мексиканец. Вызывают привыкание, однако, если перетерпеть ломку, которая начинается спустя несколько дней, то память вернётся. При длительном использовании препарата развивается болезнь проблемы идентификации (в том случае, если человеку каждый раз "записывали" новую личность), и он в итоге начинает метатся между своими "я", все их считая настоящими, но не останавливаясь ни на одной.
Так можно предлагать и другие варианты Психотропного воздействия и зомбирования))))







