Кирифуда в покере на выживание

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кирифуда в покере на выживание » Административные вопросы » Намётки и идеи на обсуждение


Намётки и идеи на обсуждение

Сообщений 61 страница 90 из 416

61

Дубль два. Понятия не имею, что еще можно дописать -____-

Что такое эпизодическая система игры?
Это система, построенная на отыгрывании определенных сюжетных моментов. Это могут быть и глобальные события, влияющие на весь игровой мир, и что-то, важное для группы персонажей, и личные моменты, касающиеся только двоих. Если в локационной системе игры главным показателем являются конкретные время и дата, что-то, происходящее в этот момент, то в эпизодической системе - определенное событие. Такая система не требует от игроков бессмысленных постов в промежуточных локациях и описания повседневных дел. Эпизодичка представляет собой множество важных кусочков из жизней, а не последовательное описание всего подряд. Это напоминает структуру книги по главам или фильма по сценам.
При подобной системе игра ведется не по локациям, а по темам, каждая из которых соответствует определенному эпизоду. При создании эпизода игрок указывает дату и время отыгрываемых в эпизоде событий - это нужно для координации в игровом времени. Несколько эпизодов могут быть созданы и отыграны в любой последовательности независимо от их "даты". Например, Вы можете сначала отписать события утра понедельника, а потом начать новый эпизод и датировать его вечером предыдущего воскресенья. Вместо конкретных даты и времени, как это делается в локационных системах, в эпизодичках используется промежуток времени (на данной ролевой он равен десяти дням), который считается настоящим и в котором происходят игровые события.
При эпизодической системе также работает правило "Нельзя находиться в двух местах одновременно", но здесь оно значит не то, что Вам нельзя играть в нескольких локациях сразу, а то, что Вы должны следить за временем эпизодов и не допускать совпадения.

Плюсы эпизодической системы игры
- Вы можете быть задействованы в нескольких отыгрышах сразу. Отсутствие партнера по игре не оставляет Вас без дела, Вы можете переключиться на другой эпизод.
- Вам не придется выбирать между основной игрой, важной для всех игроков, и романтической линией, важной лично для Вас. Вы можете отыгрывать одновременно и гангстерскую перестрелку, и ужин при свечах.
- Удобная навигация по форуму, нет бесчисленного количества пустых или промежуточных локаций.
- Для того, чтобы прочитать/перечитать одну сюжетную линию, не надо листать десятки чужих постов и искать нужные. Также не надо бродить по локациям, выискивая части отыгрыша. Вся сюжетная линия собрана в одной теме.
- Количество участников заранее обговорено и прописано. Неуместный персонаж не может просто так присоединиться к отыгрышу, как это часто бывает в "общих" локациях. Впрочем, если такой персонаж получил разрешение от уже играющих участников, то он может принять участие в данном эпизоде.
- Структурированное и логичное построение игры. Отыгрываются только важные моменты, будни и рутина пропускаются.

Организация эпизодической системы на этом форуме
- Единицей игрового времени считаются десять игровых дней, на которые отводится полтора-два месяца реального времени. По истечении этого срока администрация изменяет игровое время на следующие десять дней (разумеется, предупредив об этом игроков).
- Если Вы самовольно переходите на следующую десятидневку, то Ваши отыгрыши будут причислены к "будущему" и аннулированы.
- Если Вы по каким-то причинам не успели завершить эпизод до "перевода времени", то он будет перемещен во флешбеки. Вы можете доиграть его в любой момент, но уже в рамках "прошлого".
- Игровая часть форума поделена на разделы, относящиеся к тому или иному месту (локации) - это сделано для более удобной навигации в игровом пространстве. Каждый эпизод создается в разделе той локации, к которой относится стартовая точка отыгрыша. Описание каждой локации и ее характеристики содержатся в важном сообщении раздела.
- Для того, чтобы начать новый эпизод, Вам нужно заполнить шаблон и подать его в тему заказа эпизодов. Создавать темы эпизодов имеет право только администрация. Она же закрывает эпизод, когда тот достигает своей логической завершенности (или по просьбе участников). Если это необходимо, Вы также можете подать заявку на участие Гейм Мастера в эпизоде.
- В заголовке эпизода прописываются дата, время и краткое название. Заглавный пост эпизода содержит в себе заполненный шаблон оформления эпизода.
- Внешний вид персонажа прописывается в его первом игровом посте под спойлером. Это могут быть как картинки/фотографии, так и словесное описание. Если по ходу игры Ваш персонаж каким-либо образом меняет внешний вид (переодевается, надевает парик и др.), то изменения следует прописывать еще одним спойлером в том игровом посте, в котором эти изменения и происходят.
- Во время игры в одном эпизоде разрешен переход по ближайшим локациям, но не слишком далеко. Например, если Вы начали игру в кафе, то Вы имеете полное право выйти на улицу и даже дойти до магазина за углом. Но если Вам вдруг понадобится доехать до парка на другом конце города, Вам придется завершить первый эпизод и начать следующий, созданный в разделе уже другой локации (в данном случае там, где находится этот самый парк). При подобном делении игры в шапках эпизодов прописываются ссылки на предыдущие и/или следующие части.
- Вполне допустимо открывать эпизоды размером в пару постов. Если момент важен, то его длина не имеет значения.

0

62

Со стилистикой всё хорошо)) единственное

S. V. написал(а):

романтической линией

поправь что просто на приватную линию Х))) ангст и дружеские встречи не обязательно романтичны))) Чтобы никого не смущало))
Касательно пунктов:
надо всё-таки понадобавлять примеров. коротких в организации Например:
- Единицей игрового времени считаются десять игровых дней, на которые отводится полтора-два месяца реального времени. По истечении этого срока администрация изменяет игровое время на следующие десять дней (разумеется, предупредив об этом игроков).
Пример: стартовая дата 25 июля 2011. Эпизоды играются в промежуток с 25  июля по 3 августа включительно, в течении 2-х реальных месяцев. То есть 25 сентября 20011 года, в реале будет объявлена следующая десятидневка: 3 августа - 12 августа.
второй и третий пункт в примерах не нуждаются
к четвёртому стоит написать
в пятом достаточно дать ссылку на тему с шаблоном
к шестому - 1 маленький пример названия
седьмой и девятый не надо, в восьмом уже есть))) Я знаю, что тут и так вроде всё понятно, но, к несчастью, всегда есть люди, которые "не въезжают" для таких примеры нужны))

Так и один момент надо решить: как поступать с локациями жилых домов персонажей? Понятно что локации они будут вбивать сами, но вот как?

С эпизодами, думаю, всё)))) Текст мне нравится, после добавления примеров в указанных пунктах, можно выкладывать в тему. Красивое оформление проделаем после готовности диза)))) Форум - Матчать)))

Гомене, у меня опять кипишь на работе-  только смогла зайти =-= Постараюсь закончить Идзаи к завтрашнему дню)

0

63

May Rin, все ясно, сейчас поправим)

May Rin написал(а):

в пятом достаточно дать ссылку на тему с шаблоном

Я думаю, сам шаблон у нас будет лежать в первом сообщении темы заказа эпизодов, да? На нее ссылку и организую.

May Rin написал(а):

Я знаю, что тут и так вроде всё понятно, но, к несчастью, всегда есть люди, которые "не въезжают" для таких примеры нужны))

Да я понимаю, просто с примерами у меня всегда туго, ибо мне-то все понятно -______-

May Rin написал(а):

к четвёртому стоит написать

May Rin написал(а):

Так и один момент надо решить: как поступать с локациями жилых домов персонажей? Понятно что локации они будут вбивать сами, но вот как?

Вот кстати о локациях надо поговорить отдельно. У тебя не совсем правильно поделен Токио. Эпизодички не многим отличаются от локационок в этом плане, разве что у них все чуток глобальнее. Не нужно делить категорию по признаку локации, типа "кафе, клубы" и "улицы". Ведь из кафе да клубов люди часто выходят на улицу, нэ? Что, каждый раз новый отыгрыш начинать? Обычно все это делится на Деловой центр, Даунтаун,  Жилые районы, Трущобы, Окраины и прочее - все, что угодно, но делится не по признаку, а по местоположению. В важной теме раздела прописывается что-то вроде "Деловой район расположен в северной части города, здесь находятся здания крупнейших корпораций, парочка элитных ресторанов и бла-бла-бла", а потом уже в каждом отдельном сообщении темы прописывается локация - например, если это тот же элитный ресторан, то нужно описать его интерьер, примерное местоположение, под спойлер спрятать парочку нагугленных фотографий, указать работников, если таковые будут среди игроков. В первом сообщении проставляются ссылки на каждое сообщение-локацию, чтобы можно было открыть тему и удобно перескочить на нужный пункт, а не прокручивать страницу.
В общем, над игровым разделом обычно работы выше крыши. Я добавлю пример, когда у нас уже будут готовые локации, которые можно будет упомянуть.
Что же касается домов персонажей, то они просто оформляют описание, скидывают админу по ЛС, а мы уж добавим его к списку локаций нужного района.

May Rin написал(а):

Гомене, у меня опять кипишь на работе-  только смогла зайти =-= Постараюсь закончить Идзаи к завтрашнему дню)

Ничего страшного, работай) С форумом все успеется ^__^

0

64

S. V. написал(а):

Я думаю, сам шаблон у нас будет лежать в первом сообщении темы заказа эпизодов, да? На нее ссылку и организую.

Да, конечно)) Я это и имела в виду) форму заявок надо уже в категорию: организация игрового процесса. Создай там форум "Заявки" ))) он пригодится, мне есть, что ещё туда ложить))))

S. V. написал(а):

просто с примерами у меня всегда туго

представь сам процесс написания эпизода и как это будет организованно на ролевой и пиши))

S. V. написал(а):

У тебя не совсем правильно поделен Токио.

Этот форум писался тогда, когда я расчитывала на локационку, поэтому так.

S. V. написал(а):

В общем, над игровым разделом обычно работы выше крыши. Я добавлю пример, когда у нас уже будут готовые локации, которые можно будет упомянуть.

Да, я понимаю))) Именно об этом я говорила, когда подумывала над наймом ещё и модератора))) Твоя помощь здесь будет неоценима, - поскольку я не спец в эпизодках. Пока что будем править медленно, параллельно с основной работой)))
Картинками обеспечу

S. V. написал(а):

Что же касается домов персонажей, то они просто оформляют описание, скидывают админу по ЛС, а мы уж добавим его к списку локаций нужного района.

Ааа)) в локационках обычно они выносятся отдельным форумом)) Ок, пусть будет так)))
Надо будет создать тему с правилами создания локаций

S. V. написал(а):

С форумом все успеется ^__^

Если так будет каждый день - то неуспеется т___т
Но я уже чуть-чуть написала про "Идзаи" Х))) Достала меня уже эта часть информатория, поскольку у мня в голове уже всё есть, и обсасывать эту тему в миллионный раз для меня убийственно и лениво. Но расписать надо)))
Я решила, что информация по джокерам будет таки только для игроков ,а в общем информатории мы выложим краткое описание. Поскольку Джокеры - ещё более редкое проявление мира ,чем городские легенды. По крайней мере, на данном этапе игры

0

65

May Rin написал(а):

Да, конечно)) Я это и имела в виду) форму заявок надо уже в категорию: организация игрового процесса. Создай там форум "Заявки" ))) он пригодится, мне есть, что ещё туда ложить))))

Окей, сейчас все организуем)

May Rin написал(а):

Да, я понимаю))) Именно об этом я говорила, когда подумывала над наймом ещё и модератора))) Твоя помощь здесь будет неоценима, - поскольку я не спец в эпизодках. Пока что будем править медленно, параллельно с основной работой)))
Картинками обеспечу

В принципе, мне не сложно взяться за оформление игровой зоны. Просто дело в том, что я могу понасоздавать лишь каких-то общих локаций, а специальные штаб-квартиры и прочее - это уже тебе придется меня носом тыкать)
Картинки бы и впрямь не помешали, особенно для Токийских локаций... вам же там жить и работать, ага х)

May Rin написал(а):

Ааа)) в локационках обычно они выносятся отдельным форумом)) Ок, пусть будет так)))

Ну, я думаю, что некоторые десятки будут жить в деловом центре, а подпольные оружейные склады будут в трущобах... так гораздо интереснее, а игровой мир кажется более объемным х) Не обязательно все делить да выносить)

May Rin написал(а):

Но я уже чуть-чуть написала про "Идзаи" Х))) Достала меня уже эта часть информатория, поскольку у мня в голове уже всё есть, и обсасывать эту тему в миллионный раз для меня убийственно и лениво. Но расписать надо)))

Ну, ты можешь параллельно заниматься чем-то другим, чтобы освежать мысли, да и я всегда могу взглянуть со стороны и сказать, что я думаю. Так что дерзай)

May Rin написал(а):

Я решила, что информация по джокерам будет таки только для игроков ,а в общем информатории мы выложим краткое описание. Поскольку Джокеры - ещё более редкое проявление мира ,чем городские легенды. По крайней мере, на данном этапе игры

Наверное, это правильно. Все же потенциальным игрокам не обязательно знать прямо все... пускай у них будут сюрпризы х)

0

66

Кстати, я сейчас поняла, что человек может и получить Джокера чужой масти, если при "броске кубиков" эта масть окажется последней. Тогда они должны в чём-то проиграть, и, как вариант - их Джокер, может попасть не в те руки))))

0

67

May Rin, можно и так устроить, только сильно этим не увлекаться) А то у нас будет такая путаница в Джокерах...

0

68

S. V. написал(а):

Просто дело в том, что я могу понасоздавать лишь каких-то общих локаций, а специальные штаб-квартиры и прочее - это уже тебе придется меня носом тыкать)

Ничё, будем друг друга править))) Но заполнение форума - чуть позже))) главное добить информатория и организаторскую =_=

S. V. написал(а):

Картинки бы и впрямь не помешали, особенно для Токийских локаций... вам же там жить и работать, ага х)

Окее займусь поиском параллельно)
Ооо не волнуйстесь, Туз червей, уж для нас то я найду самое лучшее :333 XDDDDDDDDDDDDD

S. V. написал(а):

Ну, я думаю, что некоторые десятки будут жить в деловом центре, а подпольные оружейные склады будут в трущобах... так гораздо интереснее, а игровой мир кажется более объемным х)

соглашусь с тобой)

S. V. написал(а):

Ну, ты можешь параллельно заниматься чем-то другим, чтобы освежать мысли, да и я всегда могу взглянуть со стороны и сказать, что я думаю. Так что дерзай)

Тогда я сейчас буду кидать, то что написала)

S. V. написал(а):

Наверное, это правильно. Все же потенциальным игрокам не обязательно знать прямо все... пускай у них будут сюрпризы х)

да и не к чему перегружать инфой сразу на входе

0

69

S. V. написал(а):

можно и так устроить, только сильно этим не увлекаться) А то у нас будет такая путаница в Джокерах...

Да в первые 2 десятидневки так лучше не делать)) Но потом- можно)
Будем смотреть по востребованности в игре

0

70

Так этот текст пойдёт после имён:

"Итого 14 "Идзаи". Это просто имена. Они не дают 100% характеристики оружию. Любой "Дух сражения" в первую очередь хочет боёв и крови. Данные имена, однако, описывают их предпочтения. То есть: даже самый светлый человек может быть склонен к мстительности. Они могут и не желать кому-то мстить сейчас. Но у них может быть такая предрасположенность, где-то в глубине души. И в зависимости от того, ради чего человек вероятнее всего вступит в бой, распределяются и сами «Идзаи». Хаотичность и упорядоченность: проявление этих качеств в человеке, а так же, расположенность его характера. С «подходящим» человеком, «Идзаи» чувствует себя комфортнее, и только с таким может перейти на второй и выше уровень синхронизации. Если нет, то синхронизация останется на первом уровне и «Идзаи» всё чаще будет отказываться подчиняться. Возможно, даже попытается убить.
"Идзаи" из одной пары, - антогонисты. Они в каком-то смысле противопоставлены друг другу, однако сами "духи" тянутся к друг другу, и негативных эмоций друг к другу не испытывают, так как изначально создавались для того, чтобы им сражался организованный отряд самураев.

Внешние изменения хозяина, после синхронизации с «Идзаи»:
1-2 ступень:
- В моменты, когда человек находится в прямом контакте с духом, то есть, использует его силы меняется радужка глаз. У хозяев хаотичных «духов» цвет глаз меняется в гамме от насыщенно оранжевого до золотисто жёлтого. Радужка становится неестественной , даже чуть светящейся, искрящейся. У хозяев «духов» порядка цвет глаз идёт в стально-серой гамме, и сами радужки выглядят, будто на них надели неестественные линзы – цвет очень ровный, матовый, без прожилок. В зависимости от того, какие способности развились у хозяина после синхронизации с «Идзаи», может измениться телосложение: стать более подтянутым, или жилистым, или мускулистым, или гибким, но в пределах естественно человеческой нормы и не сильно различимо в сравнении с предыдущим состоянием тела.

3-я ступень:
Вдоль позвоночника на коже проступают иероглифы - тату с полным именем "духа сражения", хозяином которого является человек. Естественная радужка глаз становится более яркой, особенно в моменты проявления хозяином сильных эмоций, но цвет не меняется. В момент выпуска силы «Идзаи» радужка снова становится стально-серой или золотисто-оранжевой, увеличивается в два раза, из-за чего белок практически не виден. Зрачок сужается, напоминая кошачий. На теле, от тату, начинают «расползаться» линии и рисунки, в зависимости от того, как долго хозяин использует силу. Сначала по спине потом по плечам и рукам, потом на груди и лице. При длительном сражении рисунки покрывают узором всё тело.

Непосредственно на характер хозяина «Идзаи» не влияет, но сам человек может резко реагировать на присутствие в себе постороннего духа. Единственное прямое влияние на хозяина: усиление того его качества, которое совпадает с атрибутом Идзаи (защита, мастерство, мстительность, соперничество, жадность, нужда, гнев), после второй ступени синхронизации. К примеру, у человека будут более частые и бурные вспышки гнева (хаотичный гнев), либо азарт соперничества начнёт выходить за привычные грани. Однако это не перерастает в сумасшествие, по крайней мере в большинстве случаев."

далее пойдёт информаторий по получению "идзаи" и переходу на новые ступени. Ну и в завершении чавошник. После этого мне надо будет основательно подумать над ступенями и ещё раз тем, что идзаи дают

может ты поможешь:
- Какая, не самая мощная, но всё-таки способность может быть у хозяев? Которая будет "прогрессировать" с каждой ступенью
- Как "Идзаи" может влять на оружие в руках владельца?

0

71

May Rin, может, не стоит добавлять всю эту свистопляску с цветом радужки? О.о Идея с рисунками на коже мне нравится, но вот цвет глаз будет слишком заметен и вызывать некоторые вопросы. Да и вражеские шпионы уже давно заметили бы, что у Пик ходит кучка бравых ребят с цветастыми глазами -____-
Текст хорош, все с первого раза понятно х) А вот с матчастью, которая касается твоих собственных идей, я вряд ли помогу, так что думай сама.

0

72

S. V. написал(а):

может, не стоит добавлять всю эту свистопляску с цветом радужки? О.о Идея с рисунками на коже мне нравится, но вот цвет глаз будет слишком заметен и вызывать некоторые вопросы. Да и вражеские шпионы уже давно заметили бы, что у Пик ходит кучка бравых ребят с цветастыми глазами -____-

1) остаются не обсуждается
2) цвет глаз меняется только во время контакта с идзаи, то есть во время боя, по улице они такими не ходят
3) третья ступень в ближайшие пол года-год не появится =_= она введена на будущее
4) Дааа а одинаковые рисунки на теле никто не заметитXDDDDD
5) при чём тут толпа, на момент игры хорошо если три будетXDDDDDDDDD

S. V. написал(а):

А вот с матчастью, которая касается твоих собственных идей, я вряд ли помогу, так что думай сама.

почему нет?XDDDDDD Скажи первое что на ум приходит))) правда рождается в обсуждении)))

0

73

May Rin написал(а):

цвет глаз меняется только во время контакта с идзаи, то есть во время боя, по улице они такими не ходят

Тогда допиши это прямым текстом -_____- Мне подумалось, что с того момента, как человек начал использовать Дух, его глаза меняются и такими остаются. Если только в период активации - то да, эффектно х)

May Rin написал(а):

Дааа а одинаковые рисунки на теле никто не заметитXDDDDD

Ну, может, у них там секта xD Это гораздо обычнее, чем желтые глаза)

May Rin написал(а):

почему нет?XDDDDDD Скажи первое что на ум приходит))) правда рождается в обсуждении)))

Обычно мне на ум всякая ерунда приходит, честное слово) Вот на твой вопрос о том, как Идзаи влияют на оружие в руках человека, мне подумалось, что Дух может и не влиять на оружие, а просто увеличивать уровень владения этим самым оружием, но, опять же, у нас нет боевки и это просто нечем выразить, никаких двойных уронов и прочего -__- Да и ты говорила, что в дальнейшем человек сможет призывать любое оружие, которое использовал Дух - этого достаточно для того, чтобы сделать из противника котлету. Какое еще влияние может быть, какого свойства? Я не представляю, в какую степь надо удариться, чтобы предлагать что-то. Оружие может никогда не давать осечек, холодное не тупеет, в огнестрельном не кончаются патроны и прочее, и прочее -__________-

0

74

S. V. написал(а):

Тогда допиши это прямым текстом -_____- Мне подумалось, что с того момента, как человек начал использовать Дух, его глаза меняются и такими остаются. Если только в период активации - то да, эффектно х)

May Rin написал(а):

- В моменты, когда человек находится в прямом контакте с духом, то есть, использует его силы меняется радужка глаз.

Разве это не прямой текст?О_О

S. V. написал(а):

Ну, может, у них там секта xD

не ну Якудза конечно татуировала себе всю спину, но чтобы татуировки медленно ползли по телу во время боя......... Х))))))))))))

S. V. написал(а):

Да и ты говорила, что в дальнейшем человек сможет призывать любое оружие, которое использовал Дух - этого достаточно для того, чтобы сделать из противника котлету.

ага и до этого играть годXDDDDDDD Не забывай ещё один важный момент: Идзаи не имели хозяев весь 20-й, 19, да и 18, скорее всего тоже, века. Они были запечатаны сёгунатом токугавы. Так что там тока катаны, японские копья. Ну не считая пары "защита" у них может что-то и прибавится, за счёт кругосветного путешествия

S. V. написал(а):

Оружие может никогда не давать осечек, холодное не тупеет, в огнестрельном не кончаются патроны и прочее, и прочее -__________-

В том то и дело, что только это на ум и приходит... хммм... Тогда стоит сделать удар на ментальной способности?

0

75

May Rin написал(а):

Разве это не прямой текст?О_О

Омг, мне следует сначала протрезветь научиться читать, а потом браться за работу xD Извиняюсь, виноват)) *вдумчиво перечитывает весь текст еще раз*

May Rin написал(а):

Тогда стоит сделать удар на ментальной способности?

Наверное, стоит. Ибо других вариантов пока что нет, да и вряд ли появятся. Тем более, Дух в этой сфере должен иметь больше компетенции, чем в плане физического оружия) Пускай чудит с Хозяином-сосудом, а не с оружием.

0

76

S. V. написал(а):

протрезветь

А может ты возьмёшь к себе квасить? ***умоляющие глазки*** XDDDDDDDDD

S. V. написал(а):

Пускай чудит с Хозяином-сосудом, а не с оружием.

осталось решить чтоXDDDDDDDD МС не хочу, своеобразная связь между духами и так есть: они друг к другу тянутсЯ, друг друга чувствуют (на разных стадиях разное растояние и степень "чувствительности) если оба хозяина на 3-ей ступени и находятся на расстоянии не дальше 50 метров друг от друга - есть и телепатическое общение. Так в отряде самураев координировали действия без слов.
Но нужно что-то другое...

0

77

Итак, почти добиты "Идзаи" осталось совсем чуть-чуть ))))) Но мой мозг со своими идеями умирает, так что я выставлю здесь всё что написала, и укажу вопрос на обсуждение, поехали. Первые два момента я уже выставляла, после этого я их не меняла. Но если потребуется пеерчитать.

Предыстория

遺財 [いざい] [идзаи] ==> завещаемое имущество, унаследованное имущество, наследство; наследие

Итак что из себя представляет "Джокер" пик?
Говоря образным и простым языком, - "Идзаи" это набор "демонов сражения".

Предыстория:
В эпоху Камакура в начале 14-го века в Японии проходили ожесточённые войны между кланами, за власть, а так же нависала угроза от монгол, завоёвывающих лежащий к востоку континент. В те годы кузнеческое дело было востребованным и ценным мастерством. Тогда же ковал свои мечи знаменитый мастер Масамунэ, никогда не подписывающий свои творения, поскольку их невозможно было подделать. Ближе к концу эпохи Камакура молодой и амбициозный самурай Асикага Такаудзи стал объединять Японию путём ожесточённой борьбы. Один из кланов, сражавшихся под его знаменем, особо проявил себя, проливая кровь врагов, как туча проливает дождь. Они все носили катаны и вадзисаки выкованные Масамуне, и поражающие окружающих своим великолепием. Все 14 клинков имели кроткие имена, начинающиеся либо на «ран», либо на «сэ». Все 14 воинов, владевших ими, со временем пропали в безвести. Это были первые хранители «Идзаи» (пер. «Наследие»), - набора клинков, в накаго («хвостик» клинка, который находится внутри древесной рукояти) которых был вплавлены фиолетовые, полупрозрачные камни, - сосуд «духа сражения». Клинки были подарком отца сыну, потому и получил название, - "Наследие". С помощью запертых внутри «демонов» глава клана и помогал в борьбе за власть. Одна эпоха в Японии сменяла другую. «Идзаи» выкрадывались, находились, терялись, прятались, «усыплялись» и опечатывались в древних храмах. Два из них в 16-ом веке были подарены португальской делегации, завёзшей в Японию огнестрельное оружие, и, в последующем, были утеряны в мире. Поскольку "духи сражения" внутри предметов тянутся друг к другу, остальные 12 смогли подействовать на своих хозяев так, что к моменту "железного занавеса" (Эпоха Эдо и правления клана Токугава) набор был заново собран. Поскольку конкретные записи о "демоническом оружии" начали вестись только тогда (до этого источником информации были лишь смутные легенды), по официальной версии "Идзаи" включает в себя только 12 "духов". В эпоху Эдо "Наследие" было надёжно спрятано, однако, 25 лет назад тогдашний Туз Пик (дед Аято Наои) хорошо профинансировал поиски, и в итоге "духи сражения" были найдены. Попытки приручить "Идзаи" велись несколько лет, в ходе них погибло 48 человек, включая самого Аято-деда, который не смог контролировать своё "наследие" и распорол себе брюхо, как это делали самураи. Каташи (отец Наои) пытался тогда приручить оружие вместе с отцом, но, после страшного самоубийства второго, он отказался от этой идеи. Ещё год эксперименты по приручению проводились на других, но в последующем, «Идзаи» были запечатаны.
Два же клинка, утерянные пять веков тому назад, по привозу в Португалию были разбораны, с целью узнать секрет выковки таких мечей. В последующем их переплавили, а камни с духами кочевали по всему миру. «Обрамления» их менялись, но «Идзаи» внутри камня никуда не исчезал. Кому-то удавалось их приручить, кто-то сходило с ума, кто-то закапывал "дьявола" в своём саду, а кто-то топил. Однако, оба они стремятся вернутся в Японию, к «собратьям»… к слову, они уже там.
Описание оружия:
6 катан и 6 вадзисаки. Несмотря на возраст (почти 700 лет), они в идеальном состоянии. «Идзаи» не дают своим «сосудам» разрушаться. Даже деревянные рукояти (изначально чёрные, но некоторые владельцы украшали мечи на свой лад), гладкие, будто новые. Принято считать, что именно клинки являются хранилищем духа, о камнях в накаго никто не знает.
2 потерянных имеют другие формы, известно что один из них в женском кулоне.
Сам камешек размером 4 сантиметра, ровной, овальной формы, но плоский, как галька. В ширину всего 1,5 сантиметра. Когда «Идзаи» внутри пробуждается, он слабо светится изнутри, но, поскольку 12 из них скрыты рукоятями, это незаметно. Цвет – фиолетовый с разводами.

Приручение и одержимость

Возможности:
- Стадия "приручения" и "одержимость":
"Идзаи", - это не предметы, это "духи сражения", которых намертво связали с "футлярами" или "сосудами". У этого «демона» есть разум, но он не аналогичен человеческому, гораздо проще. У него есть стандартные инструменты воздействия, определённый набор знаний и определённые желания, больше ничего. Хозяин и «Идзаи» не могут вести философские беседы, однако своеобразный диалог у них может быть. Пока у "Духа" нет хозяина, - футляром служит камень и связанный с камнем предмет (катана, вадзисаки, побрякушка). Когда человек берёт предмет и держит в течении минуты или двух, «демон» переселяется в него. Первым делом, пытаясь овладеть сознанием, вынуждая вспоминать самые тяжёлые события жизни, подливая масла в огонь и устраивая полнейшую психологическую проверку. В восприятии человека это ощущается, будто на него накатывает дурнота, а после появляются галлюцинации, почти не отличимые от реальности, завязанные на самых болезненных моментах прошлого. «Идзаи» видит человека изнутри, все его слабости. И давит на них. Параллельно он берёт под контроль тело, и со стороны всё выглядит так, будто человек решил в серьёз лишиться жизни, любым путём, чаще всего - перерезанием себе чего-нибудь жизненно важного. "Дух" пытается устранить нежданного хозяина. Однако скорее идёт больше проверка на прочность. Если человек смог взять себя в руки и не дал духу себя убить идёт вторая стадия "приручения". Теперь "дух сражения" уверен в новом футляре и пытается его руками изрезать всё что движется, то есть превращает "хозяина" в одержимого. В этом состоянии "Идзаи" может держать "подопытного" очень долго, годами, при этом иногда сбрасывая свой контроль и возвращаясь в футляр, которым, всё ещё является предмет. На первых месяцах одержимости достаточно выбить предмет из рук одержимого, то через пару минут демон потеряет над ним контроль. Чем дольше «Идзаи» держал человека под контролем, тем дольше второй должен не иметь контакта с «сосудом». На поздних стадиях одержимости (когда она длится уже пару лет), разделить человека с духом можно только убив одержимого. Тогда «Идзаи» вернётся в «сосуд». В моменты, когда хозяин "просыпается" от одержимости, он не помнить ничего из того, что делал. Однако, если одержимость идёт уже не первый год и хозяин регулярно кого-то режет, его собственная личность начинает затираться, подменяясь на личность "демона". Это тоже своеобразная синхронизация: одержимый получает бонус физических способностей, он больше не теряет память, не режет всех подряд, только иногда, в приступы "голода" его "демона".

0

78

- Стадия синхронизации. Ступени синхронизации:
Если человек не дал ни убить себя, и ни овладеть собой, но при этом всё ещё держит предмет, то "демон" начинает признавать его как возможного хозяина. Это первая ступень синхронизации, доступная с самого момента "приручения". "Дух" уже переселяется в хозяина и тот становится его "футляром" или "сосудом". И начинает слушаться (с весьма попеременным успехом), даёт определённые способности и разговаривает с ним (в основном "подпевая" на ушко хором голосов-шёпотков идеи, в духе: "дай убить, дай порезать" ). Способности касаются физического состояния хозяина, и увеличивается 3 из 6 следующих пунктов:

- Сила (в среднем, на 11-12  раз лучше среднестатистических)
- Выносливость (скоростная, силовая, координационная: время пока человек может выдерживать нагрузки увеличивается в 4-5 раз)
- Скорость (5-6 раз превосходит скорость обычного человека)
- Ловкость (меняется структура тела, оно становится более гибким, ловким, подвижность позвоночника примерно равна подвижности позвоночника кошки)
- Реакция (скорость физической реакции, рефлексы человека, ускорение нервных процессов в теле человека. В среднем скорость увеличивается в 4-5 раз)
- Скорость регенерации (скорость восстановления клеток организма увеличивается в 10-11 раз, и в отличие от обычной регенерации – ткань восстанавливается полностью)
Стоит учитывать, что если тело человека не тренированно, использование этих способностей может повредить суставы, а то и вовсе порвать связки. Но физически слабых людей «Идзаи» признают крайне редко, они «заточены» под приручение войнам.
Далее есть определённые возможности, которые «Идзаи» дают любому оружию, которое хозяин держит в руках, определённые особенности:
1)  Раны, нанесённые «Идзаи» порядка (подробнее в именах «Идзаи») начинают гнить или разлагаться, будто бы оружие было смазано ядом. Степень «отравления» зависит от желания хозяина убить противника. В тренировочном бою это свойство не проявится совсем, если же оппонент сильно напугал, либо взбесил владельца «Идзаи» - отравление пойдёт быстро. Раны отравленные «наследием» порядка начинают болеть и чесаться, позже происходит онемение повреждённой конечности/органа. Сам по себе яд не смертелен, но если поразить оружием жизненно важный орган, то онемение этого органа вызывает смерть. Раны, нанесённые оружием хаотичных «Идзаи» приобретают свойство ожёга. Степень повреждения аналогичны с «Идзаи» порядка, то есть зависят от желания хозяина навредить врагу. Обожённые области либо перестают регенерировать совсем, либо регенерация замедляется.
2) Любое оружие в руках хозяина увеличивает свои физические показатели, то есть прочность, остроту, боевую мощь. Пули зачастую делают сквозные выстрелы, а мечи в состоянии отрубить конечность с первого удара.

Предмет уже не имеет влияния на ход событий, однако, если хозяина убить, то дух переселяется назад в старый футляр. Более того, "демон" может спровоцировать это и сам, если хозяин будет "неподходящий" он легко может отказаться давать способности или "отключить" их в определённый момент, или снова попробовать сымитировать самоубийство. Так же, хозяева сможет "чувствовать" друг друга, однако на первой степени синхронизации это будет некое слабое и непонятное ощущение что "что-то не так", в момент личного контакта с другим хозяином. Сам "дух" не будет подсказывать своему "сосуду", что именно тут "не так".

- Переход на вторую ступень синхронизации происходит плавно. Если хозяин тренируется со своим «Идзаи» (имеются в виду боевые тренировки, к примеру, с другими хозяевами духов), уже имел хотя бы пару боёв, с использованием духа и психологически принимает его, то «демон» может ответить взаимностью. При условии, что характер человека подходит под «атрибут» «Идзаи». Атрибутом является то качество, которое данный «дух» ценит больше всего, а так же его проявление в человеке (хаотичное, постоянное. Подробнее в именах «духов»). Помимо трёх уже развитых способностей, у человека будут усиливаться рецепторы. 2 из списка:

- Слух (диапазон частот увеличивается в 4 раза, что примерно равно слуху собаки)
- Зрение (меняется сама структура глаза, хрусталик становится более подвижным и может менять свою форму, из-за чего проекция более дальних объектов на сетчатку становится чётче. В среднем зрение увеличивается так же в 3-4 раза)
- Обоняние (в 10-12 раз лучше стандартного, человеческого. Человек лучше не только улавливает запахи, даже слабые, но и способен разделять и различать в общем потоке запахов отдельные)
- Вкусовое восприятие (чувствительность вкусовых рецепторов так же направлена на восприятие отдельных вкусовых ноток в общей гамме. В 10-12 раз)
- Осязание (усиление чувствительности тактильного восприятия напрямую связанно с усилением чувствительности нервных окончаний. То есть усиливается не только восприятие рельефности поверхности, но и боль, щекотка, прикосновения. Так же, лучше чувствуя тело, человек лучше координирует свои движения.)
- Интуиция (стоит отметить, что у людей, изначально склонных к фактическому восприятию вещей оно развиться не может)
Первые дни эти качества присутствуют в человеке постоянно, вне зависимости от того, использует он «Идзаи» или нет. Контроль над чувствительностью рецепторов приходит постепенно, за счёт тренировок, так что первые дни хозяин может испытывать дискомфорт из-за того, что слышит обсуждение на ведомое за сто метров от него шёпотом. В последующем (за несколько недель или за месяц) хозяин научится «призывать» эти способности и подовлять их до обычного человеческого уровня по своему желанию.

Если вторая ступень наступила, "поползновения в сторону" от "демона" прекратятся. Потому как с "неподходящим" хозяином она просто не пройдёт. Способности, приходящие на период боя, теперь не отказывают из-за прихоти «наследия», они приходят тогда, когда хозяину это требуется и в той степени, в которой они нужны. "Дух сражения" теперь разговаривает с хозяином уже более адекватно, оно может рассказать их историю, рассказать о других духах, в редких случаях назвать своё полное имя (на "предметах" будут написаны сокращения), и так далее. Но всё-таки это не полноценный собеседник. Так же, на этой стадии усиливается ощущение других "сосудов". Оно становится осознанным, и дистанция увеличивается, теперь человек ощущается уже метров с 30, вне зависимости от того, видят ли хозяева друг друга или нет. Но на таком расстоянии оно смутное, как лёгкий "шёпот ветра" по мере приближения становится чётче, уже с метров 5 становится возможным назвать каким "духом" владеет другой "сосуд", в каком он настроении и физическом состоянии.
Добавляется и новая мистическая способность, хотя и проявляет она себя крайне редко: из тела хозяина может материализоваться любое оружие, которым ранее владели его предшественники, достигшие второй ступени синхронизации (как это выглядит внешне можно увидеть на примере Сонохары Анри из Дюрарара). Такое оружие истощает духа внутри, так что «презентовать» его он может не более чем на 10 минут и только на период сражения. Если Хозяин использует его всё это время, то по окончанию боя он чувствует сильнейший упадок сил, вплоть до потери сознания. На второй ступени эта способность проявляется только в случае критической ситуации.

- Третья ступень наступает по прохождению времени. Переход на эту ступень уже на порядок резче, нежели второй, потому как дух теряет "самосознание" себя как чего-то отдельного от хозяина. Когда владелец вступает на третью ступень он надолго (от 12 часов до 2-х суток) теряет сознание, а когда просыпается, то перестаёт слышать голос "демона" внутри себя, даже если зовёт его. Вдоль позвоночника на коже проступают иероглифы-тату с полным именем "духа сражения", хозяином которого является человек. Изменения происходят и в самом духе, - в случае смерти этого владельца он не будет покидать его тело до его полного разложения, да и после возвращения в старый футляр не сразу признает нового хозяина, пока не восстановится его собственная идентичность. Голос всё же не пропадает совсем, но поскольку дух перестаёт представлять себя, как нечто отделимое от "сосуда" то советы и подсказки он даёт как своеобразная "развитая, говорящая интуиция".

Помимо данных изменений развивается и способность «призыва оружия». Длительность использования увеличивается до 20 минут, более того, человек может за секунду менять то оружие, что находится у него в руках на другое. К примеру, он материализовал меч, но во время сражения перестроил его в копьё. Современное огнестрельное оружие «Идзаи» не материализует, из-за того, что у них не было хозяев достигших второй ступени синхронизации уже с сотню лет. Более того 12 «Идзаи», запечатанных сёгунатом Токугава, не имели хозяев уже три с лишним сотни лет и в их «коллекции» только классическое японское оружие: катаны, сюрикены, копья, вадзисаки, кунаи и так далее.

Так же сильнее развивается и связь между хозяевами духов. Теперь, когда дух практически ассимилировался со своим новым "сосудом" связь, существующая между всеми "Идзаи" полноценно раскрывается для их хозяев. Владельцы "наследия" третьей ступени чувствуют друг друга уже с 70 метров, но при желании и концентрации на конкретном хозяине расстояние увеличивается до 100-120 метров (например, если один хозяин целенаправленно пытается выследить другого). Более того, начиная с 40 метровой дистанции появляется возможность "мыслеречи". Это не является телепатией в прямом смысле этого слова. Но один хозяин третьего уровня синхронизации может обратится к другому хозяину, так же третьего уровня, мысленно. И тот может ответить. Диалог ощущается как шёпот на ухо, но он не слышим никому другому и происходит без зрительного и какого-либо другого контакта. Так, в своё время отряд самураев координировал действия внутри отряда.

0

79

Далее опять текст, который уже выставлялся:

Имена

Имена всех 14 "Идзаи"
Принцип имён достаточно прост, - зачем люди берут в руки оружие? В словах-ответах на эти вопросы и кроются имена "Идзаи". Так же "Наследие" делится на "упорядоченых" и "хаотичных", то есть как эти свойства себя проявляют. Итак основные слова:
乱麻 [らんま] [ран'ма] ==> хаос; хаотическое состояние
制 [セイ] [сэи] ==> в сочет.: система, порядок, строй

Эти приставки будут у каждого имени, либо хаотичный, либо упорядоченный, по 7 на каждый. В имени, написанном на предмете будет сокращённый вариант, полное имя будет состоять из двух слов, первое из которых либо Ранма, либо Сэи.

Поехали:
- 1 пара:
飢饉 [ききん] [кикин'] ==> голод; обр. недостаток, нехватка.
Ранкин (краткое, написанное на предмете). Ранма Кикин, - "Хаотичный голод/нужда"

Сэкин (краткое). Сэи Кикин, - думаю тут можно перевести как "Постоянное голодание, постоянная нужда."

- 2 пара:
保護 [ほご] [хого] ==> защита, охрана, покровительство
Ранхо. Ранма Хого, - "Хаотичная защита" (этот "Идзаи" вместе со своим "антогонистом" был отдан потугальским послам в 16-ом веке, ныне он у Слеера)

Сэхо. Сэи Хого, - "Последовательная/упорядоченная защита". Так же долго путеществовал по миру, "не входя" в основной комплект, в итоге попадает к Мей рин (? возможно её "Идзаи" так же будет "мастерство")

- 3 пара:
復讐 [ふくしゅう] [фукусю:] ==> месть, отмщение, реванш
Ранфу. Ранма Фукусю - "Хаотичная месть"

Сэфу. Сэи Фукусю - "Последовательная, упорядоченная месть"

- 4 пара:
4] 怒気 [どき] [доки] ==> кн. гнев, приступ гнева;
Рандо. Ранма Доки - "хаотичный гнев"

Сэдо. Сэи Доки, - образно говоря "Холодный гнев, ледяная ярость"

- 5 пара:
慾 [よく] [ёку] ==> жадность, алчность;
Ранёку. Ранма Ёку. - "Хаотиная алчность/жадность"

Сэёку. Сэи Ёку. - "постоянная алчность/жадность"

- 6 пара:
拮抗 [きっこう] [кикко:] ==> кн. соперничество, соревнование, борьба (за первенство);
Ранкико. Ранма Кикко, - "Хаотичное соперничество"

Сэкико. Сэи Кикко. - "Упорядоченное соревнование"

- 7 пара:
技能 [ぎのう] [гино:] ==> технические навыки, умения; искусство, мастерство, ~ある
Ранги. Ранма Гино, - "беспорядочное, хаотичное освоение мастерства"
искусный, мастерской

Сэги. Сэи Гино, - "упорядоченное изучение мастерства".

Итого 14 "Идзаи". Это просто имена. Они не дают 100% характеристики оружию. Любой "Дух сражения" в первую очередь хочет боёв и крови. Данные имена, однако, описывают их предпочтения. То есть: даже самый светлый человек может быть склонен к мстительности. Они могут и не желать кому-то мстить сейчас. Но у них может быть такая предрасположенность, где-то в глубине души. И в зависимости от того, ради чего человек вероятнее всего вступит в бой, распределяются и сами «Идзаи». Хаотичность и упорядоченность: проявление этих качеств в человеке, а так же, расположенность его характера. С «подходящим» человеком, «Идзаи» чувствует себя комфортнее, и только с таким может перейти на второй и выше уровень синхронизации. Если нет, то синхронизация останется на первом уровне и «Идзаи» всё чаще будет отказываться подчиняться. Возможно, даже попытается убить.
"Идзаи" из одной пары, - антогонисты. Они в каком-то смысле противопоставлены друг другу, однако сами "духи" тянутся к друг другу, и негативных эмоций друг к другу не испытывают, так как изначально создавались для того, чтобы им сражался организованный отряд самураев.

Внешние изменения

Внешние изменения хозяина, после синхронизации с «Идзаи»:
1-2 ступень:
- В моменты, когда человек находится в прямом контакте с духом, то есть, использует его силы меняется радужка глаз. У хозяев хаотичных «духов» цвет глаз меняется в гамме от насыщенно оранжевого до золотисто жёлтого. Радужка становится неестественной , даже чуть светящейся, искрящейся. У хозяев «духов» порядка цвет глаз идёт в стально-серой гамме, и сами радужки выглядят, будто на них надели неестественные линзы – цвет очень ровный, матовый, без прожилок. В зависимости от того, какие способности развились у хозяина после синхронизации с «Идзаи», может измениться телосложение: стать более подтянутым, или жилистым, или мускулистым, или гибким, но в пределах естественно человеческой нормы и не сильно различимо в сравнении с предыдущим состоянием тела.
3-я ступень:
Вдоль позвоночника на коже проступают иероглифы - тату с полным именем "духа сражения", хозяином которого является человек. Естественная радужка глаз становится более яркой, особенно в моменты проявления хозяином сильных эмоций, но цвет не меняется. В момент выпуска силы «Идзаи» радужка снова становится стально-серой или золотисто-оранжевой, увеличивается в два раза, из-за чего белок практически не виден. Зрачок сужается, напоминая кошачий. На теле, от тату, начинают «расползаться» линии и рисунки, в зависимости от того, как долго хозяин использует силу. Сначала по спине потом по плечам и рукам, потом на груди и лице. При длительном сражении рисунки покрывают узором всё тело.
Непосредственно на характер хозяина «Идзаи» не влияет, но сам человек может резко реагировать на присутствие в себе постороннего духа. Единственное прямое влияние на хозяина: усиление того его качества, которое совпадает с атрибутом Идзаи (защита, мастерство, мстительность, соперничество, жадность, нужда, гнев), после второй ступени синхронизации. К примеру, у человека будут более частые и бурные вспышки гнева (хаотичный гнев), либо азарт соперничества начнёт выходить за привычные грани. Однако это не перерастает в сумасшествие, по крайней мере в большинстве случаев.

0

80

И из нвого ещё Чавошник:

ЧаВо по «Наследию»:
1.  В: Почему где-то используется название «Наследие», а где-то «Идзаи»?
О: В тескте, - дабы избежать тавтологии. Оба названия идентичны, просто одно на японском («Идзаи»), а другое на русском. В игре так же можно использовать оба названия, так же в игре можно писать их без скобочек, однако желательно всё-таки писать по правилам русского языка.
2. В: Чёт я не вкурил, отказаться то от этого духа можно?
О: Если человек вступил на первую ступень синхронизации, - практически нет. Разве что убить себя, либо заменить один «Идзаи» на другой. То есть, если «Идзаи» изначально не подходит, но вы с ним таки синхронизировались, вы, по сути, насильно заставили его с собой мириться. На таких условиях «дух» пытается вырваться, заново пытаясь довести хозяина до суицида. Либо он может уступить место другому «Духу». Других способов нет. Сам процесс синхронизации добровольный. Человек может отказаться от духа на стадии «приручения». Если не дал себя убить, и отбросил предмет, то «Идзаи» остаётся в предмете. Если же он продолжает попытки приручить его, и они завершаются успехом, то избавится от «духа» становится практически невозможным.
Чуть легче с одержимостью. На первых месяцах одержимости (от 1 до 6 месяцев) человека ещё реально избавить от «Идзаи» просто разлучив их с «сосудом» на долгий срок. Однако, если оная длится уже не первый год, то разрыв связи с «Наследием» так же проходит только путём убийства одержимого.
3. В: Сколько длится процесс приручения?
О: От трёх дней и до нескольких недель. В зависимости от того подходит ли «Идзаи» и насколько силён духом сам хозяин. Иногда «дух» приручает хозяина и тогда наступает одержимость.
4. В: Значит, когда человек пытается приручить Духа и отдает себя ему в качестве сосуда, он перестает быть собой? А когда избавляется от Духа, то приходит в себя и ничего не помнит?
О: Одержимость и синхронизация - очень похожи, и в то же время различаются координально. В случае с одержимостью, - подавляется личность Человека, и подменяется на «Идзаи». Постепенно, не  сразу. «Идзаи» начинает использовать память человека, его привычки и повадки, но по сути дела там идут решения и действия не "хозяина" а Идзаи. Второй важный момент - одержимый не становится сосудом окончательным. Идзаи постоянно приходится его подавлять, в результате чего "слияние" идёт очень долго и с перебоями.
При синхронизации (правильнее говорить, после второй её ступени) Идзаи признаёт Человека и начинает медленно ассимилироваться с ним. На третьей ступени синхронизации Идзаи перестаёт ощущать себя, как нечто отдельное от человека, и уже не влияет на него "со стороны". А Человек получает ряд "бонусов" за "ассимиляцию". При этом не пропадает память, хозяин отдаёт отчёт что он делает, почему, Идзаи может попробовать, но по факту не влияет на его решения. Проще говоря, - «Идзаи» "растворяется в человеке". А при одержимости - наоборот.
5. В: Погодите, а что вообще с предметом, который является «сосудом» «Идзаи»? Человек носит его с собой? Что будет если предмет выкинуть?
О: предметом, по факту, являются камни и их «оправа». В 12 из 14 случаев, это клинки: катаны и вадзисаки. После «приручения», в случае синхронизации, Человек становится «сосудом» «духа». Предмет же можно положить на полочку и забыть о нём. Он может быть выкраден, пропасть. Оправа может быть разрушена, однако камень не получит и царапинки. В случае, если хозяин умирает, «Идзаи», рано или поздно, возвращается в этот камень. Поэтому предметы стоит хранить хотя бы из соображений предохранения, - чтобы «Наследие» не отошло другим людям, после смерти хозяина. На сам процесс синхронизации и прочем предмет не влияет. Хозяин может бегать хоть с огнемётом, хоть с первобытной дубиной, это не важно.
В случае с одержимыми предмет имеет большее значение: «Дух» завязан на нём, и если одержимый не носит предмет с собой (первые пол года), то есть вероятность разорвать связь с «Идзаи». Правда «демоны» стараются контролировать этот процесс и, когда берут контроль над человеком, следят, чтобы предмет был при нём. Если, по какой-либо причине, предмет оказался в другом месте, они заставляют одержимого вернуться за ним. В случае одержимости разделить их можно только силой, причём первое время у одержимого будет что-то вроде ломки. Если человек одержим уже больше полугода, то Идзаи так же перемещается в него из предмета, а, следовательно, просто разлучить их с камнем недостаточно, необходимо убить одержимого.

0

81

Что ещё не определенно: способности на третьей ступени. Организационные вопросы. Ну второе уже я напишу, кода продумаем систему баллов

0

82

Так отменятся, было решено что в третью ступень больше ничего не добавляем. Так что текст готов!

0

83

В связи стем, что категория "информационная база", растёт и ширится, форумы с анкетами: принятыми, не принятыми и анкетами доп, персов, предлагаю перенести в другую категорию.

Ещё один момент: будет создана тема для игроков. Игроки могут оставлять заявки на доп персов для других игроков. То есть: например я хочу, чтобы у меня был брат, но в игре его постоянно не задействиешь. Я выставляю на него краткую анкету доп перса либо полностью заполненную, либо частично. Кто-то из игроков может взять его себе на отыгрышь. Следовательно он либо возьмёт всю анкету, либо частично её дополнит и занесёт этого перса себе в доп.
В связи с этим пунктом возник вопрос: как поступить, если человеку наскучат его старые доп, персы, и он ни за кого не будет желать играть, а возжелает новых? В правилах я оставила пункт, что можно иметь не больше 4-х доп. персов. Итак, что делать с теми, кто стал ненужен? Вариант первый - игроки могут отдать их в базу неписей.

0

84

May Rin, да, перенести их в отдельную категорию - хорошая идея. Думаю, мы вообще структуру форума в процессе работы еще не раз изменим.

May Rin написал(а):

Итак, что делать с теми, кто стал ненужен? Вариант первый - игроки могут отдать их в базу неписей.

Можно и так, а можно пустить в расход х) В конце концов, нам нужно пушечное мясо и парочка серьезных убийств именно персонажей, а не неписей - все должно быть сурово, да х) При руках, растущих из того места, можно это прекрасно вписать в сюжет и даже завернуть пару интриг. Но, разумеется, это нужно смотреть по ситуации, насколько уместно оно будет. Так что некоторых, как ты сказала, таки отправить в базу на время или до тех пор, пока кто-то снова не возьмет его себе доп персом.

0

85

S. V. написал(а):

Думаю, мы вообще структуру форума в процессе работы еще не раз изменим.

Ну это логично))) но лучше определяться пораньше - у меня в дизе название категорий будет заменяться картинками ,не хочется 10 лишних пикч создавать Х)))

S. V. написал(а):

Можно и так, а можно пустить в расход х)

Хорошая идея ктстаи))) в теме заявок надо будет создать потом тему - заявка на убийство персонажа (выделяю, чтобы потом не забыть)))

У меня к тебе просьба - я допаисала наконец био Мей и у меня просьба проверить его на грамматику))) почему только био, потому что ты и с него зароешься Х))) текста там много - 4 с лишним страницы ворда, проверять потом анк5ету целиком будет совсем сложно. Ну и на восприятие текста - я старалсь сделать так, чтобы несмотря на объём читать было легко, но писала я её в 4 захода с перерывами в месяц/неделю +_= сама уже текст затёрлась читать - нужен взгляд со стороны

0

86

Да насчёт названий... надо подумать над стилем, хочется чего-то соответствующего)))) может заменить фразеологизмами и цитатами? В пояснении к разделу и форуму напишем что это...

0

87

May Rin написал(а):

в теме заявок надо будет создать потом тему - заявка на убийство персонажа

Думаешь, стоит? Лично мне кажется, что гораздо интереснее, захватывающе и чуток шокирующе будет внезапное убийство xD В том плане, что игрок пишет нам в личку/скайп и говорит: "Мол, надоел мне он, прибейте") Мы организуем ему как бэ невинный эпизод/квестик, красиво и эффектно это отыгрываем, а потом ловим благодарность игрока и отвалившиеся челюсти остального контингента xD Игрок, разумеется, имеет право предупредить партнеров по игре о своей смерти, чтобы те не строили лишних планов и не возмущались, а для остальных пускай это будет не спланированным, а неожиданным - как в жизни, ага х)
Разумеется, никто никого без согласия владельца убивает не будет, так что игрокам не надо бояться, что зайдешь в темный переулок - и внезапно труп. В правилах так и обговорим, что убийство по согласию, но заявки строго в личку, чтобы сохранять интригу, кого да когда пристукнут)

May Rin написал(а):

у меня просьба проверить его на грамматику

Это без проблем, но лучше не сейчас, а когда я закончу с геномами. А то если буду метаться от одного к другому, то точно что-то пропущу и опять буду читать на нетрезвую голову xD

0

88

May Rin написал(а):

Да насчёт названий... надо подумать над стилем, хочется чего-то соответствующего)))) может заменить фразеологизмами и цитатами? В пояснении к разделу и форуму напишем что это...

Ничего против не имею, это придаст атмосферности и создаст впечатление, что мы тут все такие умные и литературные xD Главное, цитаты не с потолка брать, и не ванильно-сопливые, а что-то суровое и отображающее суть форумов.

0

89

S. V. написал(а):

В правилах так и обговорим, что убийство по согласию, но заявки строго в личку, чтобы сохранять интригу, кого да когда пристукнут)

это надо написать в правилах темы доп персов тогда___ Я напишу. ... тут блин к каждой теме правило и пояснения можно создаватьXDDDDDDDDD

S. V. написал(а):

и опять буду читать на нетрезвую голову

она у тебя трезвой бывает?XDDD

S. V. написал(а):

Это без проблем, но лучше не сейчас, а когда я закончу с геномами. А то если буду метаться от одного к другому, то точно что-то пропущу

оке))  чирканёшь тогда))

0

90

S. V. написал(а):

Главное, цитаты не с потолка брать, и не ванильно-сопливые, а что-то суровое и отображающее суть форумов.

Я бы вообще что-то стёбное взяла Х))) или сленговые названия из криминального мира ,но их далеко не все знают

0


Вы здесь » Кирифуда в покере на выживание » Административные вопросы » Намётки и идеи на обсуждение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно